¿Por Qué Fallan Las Películas Adaptadas de Videojuegos?

Ya hace años veíamos a un Super Mario en live-action encarnado por Bob Hoskins –el mismísimo inspector de Roger Rabbit, en una adaptación poco loable del plomero más famoso de la historia de los videojuegos. Viajamos al presente y Michael Fassbender hace su mejor esfuerzo en una lángida Assasins’s Creed, mientras ni la mejor tecnología CGI puede hacerle justicia al épico World of Warcraft.

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La reacción de los hermanos Mario en el estreno de la película por allá en 1993

 

Las películas adaptadas de los videojuegos parecen estar destinadas a fallar. Hay algo casi imperceptible que hace dudar a la audiencia y que se traduce en un “hay algo que le falta pero no sé que es.” Sí tú también has tenido esta sensación, existe una teoría que lleva ya décadas de estudio y que podría esclarecer un poco el asunto.

En la traducción de lo jugable a lo cinematográfico se pierde un factor vital para los videojuegos: la inmersión.

De acuerdo con Wissmath, B, Weibel, D., & Groner, R. (2009), la inmersión o “presencia” alude a los “contenidos multimedia que son percibidos como reales en un sentido en el que los usuarios experimentan la sensación de estar localizados en el entorno inmediato del juego”

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Los siguientes elementos influyen de manera directa en la inmersión que experiementa –o no, un jugador:

  • El movimiento de un personaje y la física de un mundo que responde de manera fluida a los controles y experiencia del usuario

  • La música y efectos de sonido que producen las cosas cuando te mueves por aquel mundo aparentemente virtual

  • La sensación de que los elementos que conforman el mundo a tu alrededor son algo con lo que puedes interactuar y no simple utilería.

  • La historia en desarrollo como consecuencia directa de tus decisiones y exploración (en mundos no lineales)

¿Qué puede hacer el cine para enmendarse?

El primer obstáculo con el que se topan las películas adaptadas de videojuegos es el de lidiar con un consumidor que viene acostumbrado a controlar el juego como medio activo y colocarlo en una silla a disfrutar una historia ya conocida, esta vez, de manera pasiva.

Películas como la serie de Resident Evil o Assasins’s Creed ponen especial empeño en las secuencias de acción y desaprovechan otros elementos que podrían dar al espectador una sensación de sentirse parte, tal como en aquellas películas de suspenso donde vamos de la mano con el protagonista uniendo las piezas del relato hasta que llegamos a la gran revelación.

Perdida, Memento y Seven son increíbles ejemplos de esto.

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El point of view (POV) es una herramienta que usada de manera adecuada puede producir los efectos de una inmersión por la empatía entre el espectador y el protagonista.

En lo que respecta a otros estímulos más sensoriales como la música e imágenes, el truco estaría en utilizar los recursos del mundo para darle vida y verosimilitud a la película.

Como ejemplo solo hace falta ver la escena de persecución de la original Point Break con Keanu Reeves (considerada por muchos la mejor escena de persecución a pie en la historia.)

Por último, el reto colosal que enfrentan las películas adaptadas de los videojuegos es estar al nivel de las historias que muchos jugadores llevan años conociendo. Resumir seis o siete entregas de una saga como Assasins’s Creed a 120 minutos, o el basto mundo de World of Warcraft es una tarea titánica –y cuando se trata de escoger un solo relato, la decisión resulta casi imposible.

El cine como un juego e impresiones finales

Cabe entonces hacerse un par de preguntas: ¿Por qué algunas historias parecen más interesantes cuando las jugamos y somos parte de ellas que cuando las vemos desarrollarse ante nosotros en un formato distinto? ¿Será que las tramas que tanto amamos como jugadores no resultan tan interesantes hasta que pasan por nosotros y las construimos con nuestra experiencia?

Aun cuando la inmersión parece explicar buena parte de lo que está fallando con las películas adaptadas de videojuegos, una verdad ineludible es que las adaptaciones siempre sufren en el proceso de traducción.

Tal vez necesitamos menos adaptaciones, dejarle a los juegos lo que es de los juegos y al cine lo que es del cine. Tal vez me equivoco y en unos años veamos películas donde podamos tomar nuestras propias decisiones, llegando incluso a finales alternativos. ¿Qué final te tocó a ti? Preguntaría un amigo a otro “Olvídalo. Tendré que volverla a  ̶j̶u̶g̶a̶r̶  ver. Ese final no me gustó.”

Una potencial mina de oro para la industria del cine.

Dan

 

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